miércoles, 21 de septiembre de 2016
Actividad de Cierre de Proyecto
En el siguiente enlace encontrarás unos cuentos con moraleja, para reforjar las actividades vista en este Proyecto de Aula, realiza un mapa mental reflejando el cuento que leíste.
martes, 1 de julio de 2014
Para nuestro PPA , aqui coloco el plan de SOCIALES que nos ayudaran para el desarrollo de nuestras actividades.
Objetivo: adquirir la habilidad de interpretar los cuentos para la aplicación práctica en el diario de la vida
Objetivo: adquirir la habilidad de interpretar los cuentos para la aplicación práctica en el diario de la vida
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AREA
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TENICA
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ACTIVIDAD
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TIEMPO
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RECURSOS
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EVALUACION
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CIENCIAS
SSOCIALES
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OBSERVACION
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El docente comenzara presentándose al los
alumnos, y hablando sobre el cuento y la importancia del cuento y su
enseñanza, para esto les preguntara a los alumnos que nombren algunos cuentos
que ellos conozcan para familiarizarlos
con el tema.
EL docente procederá a presentarle
a los estudiantes las fabulas
de Esopo que tratan sobre cuentos cortos que dejan una enseñanza practica
para la vida, este autor Esopo tiene más de 200 fabulas que ilustran la fauna
y la flora de manera visual, el
docente se las mostrara atreves de unas diapositivas, posteriormente les dará
una a cada estudiante para que la
lea y interprete la fabula.
Una vez los estudiantes hayan leído el cuento, se procederá a que
cada uno exponga el cuento que le
toco y dirá la enseñanza y aplicación para la vida que el
interpreto, el docente estará evaluando a cada uno.
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15min
20min
20min
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Laptop
Video –beam
Cuentos de Esopo
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Formativa
Formativa
sumativa
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DESCARGA DEL PROYECTO DE AULA
Para descargar el PPA sobre la Elaboración de Cuentos haz clic en el siguiente enlace:
http://es.scribd.com/doc/231869968/PPA-Sobre-La-Elaboracion-de-Cuentos
http://es.scribd.com/doc/231869968/PPA-Sobre-La-Elaboracion-de-Cuentos
lunes, 16 de junio de 2014
JUEGO
Un juego es una actividad que se utiliza para la diversión
y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa. Un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido
a reglas.
El juego que se les presenta a continuación lleva por nombre " Adivina el personaje". su fin es costribuir con nuestro Proyecto de Aula Construyendo cuentos. En el área de Educ. Física dandole respueta a nuestro objetivo, donde los estudiantes muestren su capacidad de expresión y comunicación corporal en distentas situaciones.
El juego que se les presenta a continuación lleva por nombre " Adivina el personaje". su fin es costribuir con nuestro Proyecto de Aula Construyendo cuentos. En el área de Educ. Física dandole respueta a nuestro objetivo, donde los estudiantes muestren su capacidad de expresión y comunicación corporal en distentas situaciones.
Objetivo: adivinar la mayor cantidad de personajes, con la finalidad de refozar su expresión gestual y comunicativa para las distintas escenas del cuento.
Audiencia: de 4 años en adelante.
Contenido a trabajar: Expresión y comunicación corporal en diversas situaciones, mímicas, pantomimas y dramtizaciones.
Materiales: 30 fichas con distintas imagenes, bien sea de caricaturas, animales o ambas.
Materiales: 30 fichas con distintas imagenes, bien sea de caricaturas, animales o ambas.
INStrucCIOnes
-Se organizan en cuatro grupos, con la misma cantidad de
participantes por equipo.
-Se elige un
capitán por equipo.
-El capitán debe tomar una tarjeta del pilón de fichas
que estará ubicado en el centro de un círculo, formando por todos los equipos.
-Se recomienda realizar el juego, en un espacio comodo de acuerdo a la cantidad de participantes.
-Se recomienda realizar el juego, en un espacio comodo de acuerdo a la cantidad de participantes.
- El capitán debe observar el personaje que refleja la
tarjeta, una vez identificado tendrá un lapso de 1min para que su equipo adivine el personaje de la tarjeta.
- El capitán solo puede hacer: gesto del personaje, sonido
en relación al personaje o decir alguna frase que realice dicho personaje.
- Si el equipo logra adivinar el nombre del personaje, deberán expresarlo
en voz alta para el resto de los equipos, el capitán deberá mostrar la tarjeta
a la vista de todos.
- Se considera punto para el equipo, cuando logren decir
el nombre del personaje que refleja la
tarjeta antes que finalice
el minuto.
- Si es correcto el equipo obtendrá un punto y continua
con la misma actividad el siguiente equipo.
- Al finalizar la participación de todos los equipos,
para la siguiente ronda se elegirá un nuevo capitán por equipo y este proceso
se repite por cada ronda que se realice.
- Al culminar con la adivinanza de todas las tarjetas se
suman los puntos por equipo y quien tenga el mayor puntaje es el ganador de
“Adivinando el Personaje”.
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