miércoles, 21 de septiembre de 2016

Actividad de Cierre de Proyecto

En el siguiente enlace encontrarás unos cuentos con moraleja, para reforjar las actividades vista en este Proyecto de Aula, realiza un mapa mental reflejando el cuento que leíste.


 

martes, 1 de julio de 2014

Para nuestro PPA , aqui coloco el plan de SOCIALES  que nos ayudaran para el desarrollo de nuestras actividades.
Objetivo: adquirir la habilidad  de interpretar los cuentos para la aplicación práctica en el diario de la vida


      AREA



TENICA



ACTIVIDAD


TIEMPO


RECURSOS


EVALUACION








CIENCIAS
SSOCIALES








       OBSERVACION

El docente comenzara presentándose al los alumnos, y hablando sobre el cuento y la importancia del cuento y su enseñanza, para esto les preguntara a los alumnos que nombren algunos cuentos que ellos conozcan para familiarizarlos  con el tema.

EL docente procederá a  presentarle  a los estudiantes  las fabulas de Esopo que tratan sobre cuentos cortos que dejan una enseñanza practica para la vida, este autor Esopo tiene más de 200 fabulas que ilustran la fauna y la flora de  manera visual, el docente se las mostrara atreves de unas diapositivas, posteriormente les dará una a cada  estudiante para que la lea  y interprete  la fabula.

Una vez los estudiantes  hayan leído el cuento, se procederá a que cada uno   exponga el cuento que le toco   y dirá la enseñanza  y aplicación para la vida que el interpreto, el docente estará evaluando a cada uno.



   15min








   20min






   20min









Laptop
Video –beam

Cuentos de Esopo



Formativa






Formativa








sumativa

DESCARGA DEL PROYECTO DE AULA

Para descargar el PPA sobre la Elaboración de Cuentos haz clic en el siguiente enlace:


http://es.scribd.com/doc/231869968/PPA-Sobre-La-Elaboracion-de-Cuentos

lunes, 16 de junio de 2014

JUEGO

Un juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.

El juego que se les presenta a continuación  lleva por nombre " Adivina el personaje". su fin es costribuir con nuestro Proyecto de Aula Construyendo cuentos.  En el área de Educ. Física dandole respueta a nuestro objetivo, donde los estudiantes muestren su capacidad de expresión y comunicación corporal en distentas situaciones. 
Objetivo: adivinar la mayor cantidad de personajes, con la finalidad de refozar su expresión gestual y comunicativa para las distintas escenas del cuento.
Audiencia: de 4 años en adelante.
Contenido a trabajar:  Expresión y comunicación corporal en diversas situaciones, mímicas, pantomimas y dramtizaciones.
Materiales: 30 fichas con distintas imagenes, bien sea de caricaturas, animales o ambas.



 INStrucCIOnes

-Se organizan en cuatro grupos, con la misma cantidad de participantes por equipo.

-Se elige  un capitán por equipo.

-El capitán debe tomar una tarjeta del pilón de fichas que estará ubicado en el centro de un círculo, formando por  todos los equipos.

-Se recomienda realizar el juego, en un espacio comodo de acuerdo a la cantidad de participantes.

- El capitán debe observar el personaje que refleja la tarjeta, una vez identificado tendrá un lapso de 1min para  que su equipo adivine  el personaje de la tarjeta.

- El capitán solo puede hacer: gesto del personaje, sonido en relación al personaje o decir alguna frase que realice dicho personaje.

- Si el equipo logra adivinar  el nombre del personaje, deberán expresarlo en voz alta para el resto de los equipos, el capitán deberá mostrar la tarjeta a la vista de todos.

- Se considera punto para el equipo, cuando logren decir el nombre del personaje que refleja la  tarjeta  antes que  finalice  el minuto.

- Si es correcto el equipo obtendrá un punto y continua con la misma actividad el siguiente equipo.

- Al finalizar la participación de todos los equipos, para la siguiente ronda se elegirá un nuevo capitán por equipo y este proceso se repite por cada ronda que se realice.

- Al culminar con la adivinanza de todas las tarjetas se suman los puntos por equipo y quien tenga el mayor puntaje es el ganador de “Adivinando el Personaje”.



Fichas

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